▼ Oneshot FPS 발표 & 회고
Oneshot FPS 발표
- Tools OB 모임날 개발한 프로젝트를 발표하는 것을 끝으로 'Oneshot FPS' 게임 개발 프로젝트가 끝이 났다 !
Oneshot FPS 회고
Tools 동아리에서 진행한 이 'Tools Experts'라는 프로그램은 1학기 스터디에서 공부했던 것들을 기반으로 해서 직접 프로젝트를 해보자는 취지로 이번 년도에 생겨난 프로그램이었다. 그래서 1학기엔 작년까지 내가 관심이 있었던 Unreal engine을 이용한 게임 스터디도 진행하고, 비교적 최근에 관심이 생긴 웹 개발 언어인 Java 스터디도 진행했었기 때문에, 두 분야의 프로젝트를 참여하게 됐던 것 같다.
사실, 게임 개발 프로젝트는 그냥 '지금은 아니어도 게임 개발이 내가 컴퓨터공학이라는 분야에 관심을 갖게 해준 분야였기 때문에 게임 개발 프로젝트를 한 번 정도는 참여해보고 싶다.' 라는 생각에 참여하게 되었다. 그래서 짧은 기간 동안 두 개의 프로젝트에 참여해서 상대적으로 가벼운 파트라고 생각한 'UI'를 맡아서 하게 되었다. 그런데 생각과는 다르게 '맵', '서버', '캐릭터', '모션' 등처럼 개발해야 할 사항이 딱 정해진 것이 아니다 보니, 오히려 개발해야 할 부분이 무궁무진하게 생겨났고 다른 파트 개발이 이루어질 때마다 수정해야 할 상황이 매번 생기는 등 'Oneshot FPS' 프로젝트에서의 비중이 자연스럽게 커진 느낌이었다.
다른 프로젝트인 'Dongram' 프로젝트에선 느끼지 못했던 점을 이 게임 개발 프로젝트를 하면서 느꼈는데, 첫 번째는 처음부터 끝까지 진행하는 프로젝트를 진짜 많이 해봐야 한다고 느꼈다. 다른 프로젝트와 다르게 이 프로젝트는 거의 협업을 처음 해보는 사람들끼리 모여서 진행한 프로젝트여서 그런지, 개발 속도도 잘 붙지 않았고 적절한 방향성 잡는 데에도 오래 걸린 탓에 주제를 뒤늦게 수정한 점도 있었다. 그리고 Git 사용도 미숙해서 충돌도 자주 나고 Git을 제대로 활용하지 못한 느낌이 들었다.(언리얼엔진이 Git branch를 활용하는 데 있어서 다른 분야랑 구조가 좀 다른건지.. 다른 팀원과 어떤 한 파일을 동시에 작업하게 되면 나중에 병합할 때 무조건 충돌이 나는 바람에 결국 누가 어떤 파일을 작업하고 매번 확인해보고 작업을 하는 방식으로 진행됐다.) 그래서 Git branch를 제대로 활용하진 못했지만, Git branch를 잘 다루지 못하면 어떤 문제가 생기는지 직접 경험해볼 수 있었던 프로젝트였던 것 같다. 두 번째는 'Dongram' 프로젝트와 달리 실력이 비슷한 사람들끼리 모여 함께 공부하며 개발을 진행하다보니, 내가 개발하기 전까지 공부한 것들을 직접 구현해볼 시간적 여유가 생겼다. 그래서 실력차가 있는 팀원과의 협업도 그 나름대로 얻을 수 있는 경험도 있다고 생각하지만 지금의 나에겐 이번 게임 프로젝트처럼 실력이 비슷한 사람들끼리 프로젝트를 진행해보는 것이 좋을 것 같다고 느꼈다.( 내년에 참여할 Google Solution Challeng는 혼자 백엔드를 맡아서 개발해볼 예정 ! )
이번에 이렇게 두 가지 프로젝트를 짧은 기간동안 참여하다보니 하나에만 제대로 집중해보지 못해서 깊게 참여하지는 못했다는 문제가 있었다. 하지만, 어쩌다 보니 내년 Tools 동아리 회장을 1년간 맡게 되었는데 이번에 이렇게 분야가 다른 두 개의 프로젝트를 참여한 만큼 내년 동아리 활동을 기획하는데 도움될 만한 경험들을 더 얻은 것 같기도 하다!