▼ Why ?
사실 컴퓨터 프로그래밍에 관심을 갖게 된 것, 컴퓨터공학과를 오게 된 것도 게임을 좋아해서 게임을 개발하고 싶다는 마음이 생겼기 때문이었다. 하지만, 코로나 때문에 대학 생활도 비대면으로 이루어지다 보니 게임 개발 관련 공부를 혼자 하기 시작했는데, 게임을 개발하는 것이 생각과 좀 많이 다르고 혼자 공부하는게 좀 쉽지 않은 느낌이 계속 들었다. 그래서 대학교 온라인 강의를 통해 배웠던 군복무하는 동안 C++을 복습하고 Unity를 조금 다뤄보는 것이 다였다.
군복무 기간엔 어쩔 수 없이 사정상 노트북 사양에 적합한 Unity를 다뤄봤지만, 복학을 했으니 언리얼 엔진도 한 번 다뤄보고 싶다는 생각이 들었고, 동아리 내에서 언리얼 엔진 스터디가 열려 참여하게 되었다. 사실 언리얼 엔진 공부를 해보니 게임 개발이라는 분야가 내 적성에 맞는지는 잘은 모르겠다. 하지만, 무엇을 공부하든 공부한 것을 토대로 뭔가를 만들어봐야 그걸 해봤다고 말할 수 있다 생각하기도 하고, 내가 개발자라는 직종에 관심을 갖게 해준 분야인 만큼 프로젝트도 진행해봐야겠다고 생각했다.
어떤 개발 분야든 개념 공부도 중요하지만 개념 공부만 하는 것은 아무 의미없고 , 프로젝트 경험이 굉장히 중요하다는 사실을 복학하고부터 느꼈기 때문에, 지금은 웹 개발에 관심이 있는 상태이지만 게임 개발 관련 프로젝트도 한 번 경험해보면 적지 않은 도움이 될 것 같았다. 그래서 스터디에서 공부했던 내용들을 기반으로 'Human Fall Flat '의 모작 게임을 만들어보는 동아리 스터디 연계 프로젝트도 참여하게 되었다.
▼ 회의록
● 기획
- 기획 지원 인원이 적어 전원이 파트별로 분담해 기획
● 팀원별 기술 스택 파악 및 커리큘럼 고안
- 학습 범위와 학습에 필요한 기간을 산정하기 위해서 스택을 파악하는 것
- 클라이언트의 경우엔 언리얼 엔진과 C++ 위주로 학습
- 백엔드의 경우엔 언리얼 엔진과 C++, 서버 관련 학
● 모작 게임 결정
- HUMAN Fall Flat
● 협업 툴 결정
- 깃허브 (선정)
- 가장 유명한 소스코드 관리 및 협업 툴
- 언리얼 프로젝트 크기가 커서 그에 따른 처리가 요구됨 - 퍼포스/SVN
- 대규모 회사 언리얼 프로젝트에 사용하기도 하는 툴
- 체크 인,아웃 기능이 매우 유용하다고함
- 처리가 좀 느리다고 함
● 월별 계획
▷ 6월
- 기획(컨셉 구상, 필요 기능 정의 및 문서화)
- 파트별 학습
- 협업 툴 학습 및 환경 구축
- 리소스 공급 경로 확보
▷ 7~8월
- 실 개발 (2학기 전까지 사실상 대부분은 완성시켜놔야함)
▷ 2학기 중(9월 5일~12월 18일)
- 디테일 손보기
- 테스트 및 오류 수정
- 발표 준비